martes, 18 de diciembre de 2007

Juegos del Mundo. El Nyout, un juego coreano.

Tablero de "tipo coreano"

El Nyout es un juego de origen coreano, surgido en el siglo IX, aunque algunos autores divergen afirmando que ya existían variantes de este juego desde el siglo III. El reino de Corea sería fundado en el 1122 antes de Cristo y, en esta época, ya era una zona altamente civilizada. El Nyout sobrevivió desde esa época hasta nuestros días. Y todavía hoy en día se utiliza, como entonces, para adivinaciones en fiestas religiosas.

Este juego requiere pensar y establecer una estrategia, sin embargo, no está totalmente libre del factor suerte (esto mismo sucede en el Backgammon, por ejemplo). Se juega en un tablero del tipo “Circulo y Cruz”: el trayecto es circular, con un cruce que sirve como “atajo”.

En cuanto a su historia, Nyout (o Niout, o Yut) representaba las batallas de un general chino, de nombre Hiang You, que en el juego sería el centro del tablero y estaría cercado por 28 caballeros.
La denominación de las piezas del juego, “mal”, que significa “caballo”, corroboraría la hipótesis.

Tablero de “tipo maya”

El juego fue descrito en inglés, por primera vez, en 1895 en el libro Games of the Orient de Stewart Culin. Actualmente se sigue jugando en Corea, con apuestas, en lugares públicos.

Es interesante apuntar que entre los indios americanos se practicaba un juego muy parecido de nombre “Owasakut” (o "Zohn ahl"). Los historiadores acreditan que este juego indígena, sería una variante ancestral del actual Nyout, que habría sido llevado a América por tribus asiáticas, en época muy remotas, a través del entonces congelado Estrecho de Bering. Tableros similares, inscritos en piedra, se encontraron también en las ruinas de Chichen Itza, Yucatan, México.

*Número de jugadores:

Para 2, 3 o 4 jugadores

*Material de juego:

-4 piezas claras y 4 piezas oscuras, llamadas “caballos” o “mal”.
-4 “dados” (“pam-nyout”), que son pequeñas piezas en forma de medio cilindros, normalmente de madera (pueden ser sustituidas por monedas).

Los “dados” (“pam-nyout”)

*Cómo se puntúa en el juego:

Si tomamos para jugar monedas y, por tanto, hablamos de cara o cruz:

0 caras: 5 puntos + derecho a otra tirada - mo
4 caras: 4 puntos + derecho a otra tirada - nyout
3 caras: 3 puntos - kel
2 caras: 2 puntos - kai
1 caras: 1 punto - to

*Mecánica:

1.Todos los jugadores juegan sus “dados”, el que saca el valor más alto será el líder, es decir, comienza el juego. Los otros lo seguirán en el orden de sus tiradas. Al principio de la partida, el tablero está vacío.

2.Los jugadores entran sus “caballos” en la marca de la izquierda de la Salida (“norte del tablero”) y mueven las piezas en el sentido anti-horario según sus tiradas. El objetivo del juego está en hacer que su caballo recorra el circuito saliendo por la casilla “norte”o “Ch’ut”, es decir, por donde había entrado. Antes de comenzar, los jugadores deberán ponerse de acuerdo en las condiciones de victoria: hay que sacar una ficha o todas las fichas del tablero.

3.Si hay dos jugadores, cada jugador tendrá cuatro caballos; si hay tres cada uno tendrá tres; si hay cuatro los jugadores que se sientan en posiciones opuestas son compañeros y tienen dos caballos cada uno.

4.Si el caballo de un jugador llega a una casilla ocupada por otro caballo suyo (en el caso del juego por parejas, la casilla de su compañero) entonces esas piezas se mueven como una pieza única.

5.Si el caballo de un jugador llega a una casilla ocupada por la pieza de un adversario ésta es capturada, retirada del tablero y debe comenzar otra vez. Cuando un jugador hace una captura tiene una jugada extra, lanzando nuevamente los “dados”.

6.Cuando un jugador lanza los dados y saca un 5 ó un 4 tiene una segunda tirada y puede dividir las tiradas entre dos caballos. Nótese que el segundo lanzamiento debe ser hecho inmediatamente al primero, antes de mover el caballo, que andará la suma de las dos tiradas.

7.Un jugador puede mover caballos de su compañero en lugar de los suyos propios (en el caso del juego por parejas).

6.Cuando un caballo llega a uno de los puntos cardinales con el resultado exacto de un lanzamiento de dados, podrá “acortar el camino” y seguir por los “radios” del tablero hasta el final, en la posición “norte”. Cuando llega al punto "norte" otra vez no es preciso llegar con la tirada exacta y esa ficha ya ha acabado el juego.

Así, imaginemos un lanzamiento de 5 puntos. Al hacer un nuevo lanzamiento saca un 4. El jugador estará en la casilla de la izquierda del “norte”, dirigiéndose directamente hacia la casilla “oeste”; al seguir podrá andar por el “radio” (dos casillas), pasar por la casilla central y seguir en dirección al norte, cubriendo así 4 casillas en su movimiento.

9. En el caso de que no alcance uno de los puntos cardinales, el jugador deberá continuar su camino en sentido anti-horario, hasta llegar al norte, con el fin de poder retirar su pieza del juego.

Texto traducido/adaptado de la página: Jogos Antigos (portugués) y ampliado con la información de El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma.

*Enlaces relacionados:

-Página Jogos Antigos (portugués).
-Listado de libros sobre juegos de Stewart Culin.

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