domingo, 30 de marzo de 2008

Juegos del Mundo. Sáhkku, un juego Saami.

Dónde se jugaba.

El juego Sáhkku (que se pronuncia "sah'ko") fue jugado principalmente, hasta la década de 1950, por los llamados Saamis que se asentaron a lo largo de la costa norte escandinava, desde los alrededores de Tromsö en Noruega hacia el oeste y hasta Pétsamo en Rusia hacia el este.

En la actualidad, parece ser que el desarrollo de las comunicaciones (radio, televisión, internet, etc.) ha hecho que se rompiera el aislamiento en que los saamis habían estado hasta hace relativamente poco y que hayan adquirido otros tipos de entretenimientos lejanos a este juego de mesa.

Familia Saami. Noruega. Sobre el 1900.

El Sáhkku y la religión.

Alrededor del 1720, se hizo un gran esfuerzo para convertir a los saamis a la religión cristiana. Un ejemplo de este esfuerzo lo tenemos en la figura del llamado “Apóstol de los saamis”, Thomas von Westen, que mandaba quemar los tambores con los que los saamis hacían ceremonias y que convirtió a numerosos saamis por la fuerza.

Sobre 1840, aparecería otra figura importante para ese proceso de conversión: Lars Levi Laestadius, que iniciaría un movimiento puritano luterano entre los saamis siendo este movimiento, hoy en día, dominante en áreas de habla saami. Los luteranos laestadianos (seguidores de Laestadius) fueron, durante el siglo XIX, los “saamis evangelizadores” y prohibirían el Sáhkku por considerarlo "el juego del Diablo" ya que pensaron que el juego era una forma encubierta de mantener antiguos rituales.

El viaje de un juego proveniente de la familia “tâb”.

El Sáhkku tiene su origen en África del Norte y pertenece a la gran familia de juegos "tâb", que se juegan activamente en el mundo árabe-musulmán. Esto es lo que hace que el Sáhkku sea también conocido como “un juego árabe en Laponia”. Acerca de la forma en la que este juego de origen árabe pudo establecerse tan hacia el norte, se cree que podría haber sido llevado a Escandinavia por los Varegos (Vikingos).

En Dinamarca y en el sur de Noruega se juega un juego parecido al Sáhkku conocido como Daldøs (Daldøsa), que parece constituir un enlace intermedio entre esta familia “tâb” y los juegos propiamente escandinavos. Pero hemos dicho parecido, no igual, pues el Sáhkku difiere de Daldøs en que añade un rey que puede cambiar de bando durante el juego, una innovación propia de los saamis que hace el juego más atractivo.

Documentación.

Apenas existen textos en los que se mencione o describa el Sáhkku. El autor principal de estos pocos textos es un etnólogo francés especializado en la cultura Saami que jugó con uno de los últimos saamis que todavía conocían el Sáhkku. Gracias a este etnólogo se tiene constancia de que existen variaciones locales del juego.

Reglas
Material:

Fuente de la imagen: Géoludie.

1 tablero con quince líneas paralelas y una línea perpendicular, el lugar del rey se marca con una cruz (en el centro); 15 peones de cada color; 1 rey; 3 dados. Los extremos de las líneas y las intersecciones representan las casillas de recorrido, hay por lo tanto 45 casillas.

Objetivo:
Capturar o inmovilizar los peones del adversario.

Disposición de salida:
La que se muestra en la imagen de arriba: las fichas arriba y abajo y el rey en el centro (las otras tres piezas son los dados).

Desplazamientos:

Las piezas se desplazan en función del dado resultante de lanzar los tres dados. Cada dado tiene cuatro caras marcadas de la siguiente manera: X, II, III y una en blanco. La marcada con la X se llama Sáhkku y vale 1, las otras caras, respectivamente: 2, 3 y 0.


El primer jugador que saque un Sáhkku comienza la partida.

Recorrido:

-Sobre su línea de salida, los peones parten hacia su derecha,

-las llegadas al final de la línea se colocan sobre la línea central y hacen el recorrido de derecha a izquierda,

-una vez llegan al final de la línea central se colocan sobre la línea del adversario y se desplazan de izquierda a derecha,

-al llegar al final se situaran de nuevo en la línea central, después en la línea de salida, etc.


Activación:
La activación consiste en avanzar una pieza una casilla gracias a la obtención de un Sáhkku.
Una pieza tiene que activarse de forma obligatoria para poder efectuar su recorrido.

Captura:
Sólo las piezas que están activadas pueden ser capturadas, la captura se realiza por substitución: una pieza que llega al lugar donde hay una pieza del adversario se coloca en su lugar y la ficha de dicho adversario se retira del juego.

Captura del rey:
Un jugador que lleva una de sus piezas sobre la casilla ocupada por el rey lo toma en posesión y lo puede mover como si fuera una de sus propias piezas.

El rey no se somete, como el resto de las piezas, al sentido obligado del desplazamiento, sino que se puede desplazar en todas las direcciones (avanzar, recular, subir o bajar a las otras líneas, etc) pero únicamente en línea recta, es decir, no puede realizar “giros inesperados”.

El rey que llega al lugar de otra pieza la retira del juego.

El rey puede llegar a ser del adversario de la siguiente manera: si mueve una pieza al lugar donde está el rey. En este caso, el rey no se retira del juego sino que pasa a ser del jugador que ha llegado al lugar.

Un jugador puede poner más de una de sus piezas en el mismo lugar pero corre el riesgo de perderlas todas a la vez (si el adversario llega con alguna de sus piezas a ese lugar).

Es posible pasar por encima por alguna de las piezas, tanto amigas como enemigas.

Independencia de lanzamiento de dados:
Los tres dados se lanzan simultáneamente, pero cada uno se debe jugar de manera independiente y no se pueden fraccionar los resultados. El jugador escoge el orden en el que quiere jugar los resultados y puede desplazar, entonces, de una a tres piezas.

Los dados más de cerca. Fuente de la imagen: Géoludie.

El hielo:
Una pieza que llega al contacto de peones adversarios no activados hace que estos peones no activados se hielen y no podrán ser activadas hasta que acabe este bloqueo.

Fin del juego:
Cuando uno de los dos jugadores ha conseguido capturar todas las fichas del adversario o las ha inmovilizado.

Este texto es una traducción y adaptación de la información que aparece en Boardgame studies (inglés) y de las reglas que ofrece la página Géoludie (formato .pdf, francés). Asimismo, todas las imágenes que aparecen en la parte de las reglas las he tomado de esta última página francesa.


martes, 25 de marzo de 2008

¡Extra, extra! ¡España 1936 en inglés y con ampliación!

No soy la primera ni seré la última en hacerse eco de que, en breve, ¡España 1936 en inglés y con ampliación! No podía pasar de largo sin escribir algo en mi blog. Sin duda, es una muy buena noticia para aquellos que hemos tenido la oportunidad de probar el juego (quedando encantados con él) y también para “nuestros” pensadores-creadores-productores-editores... de juegos.

Esto es lo que Joaquim Gorca, editor de Devir, ha dejado en BGG y que un besekero (Gandalf) ha colgado en un hilo de la Bsk levantando una gran expectación:

El juego está ya en su producción en inglés. Si no pasa nada, se presentará en Gama a finales de abril.
La versión en inglés incluye reglas navales, algunos counters más que la versión en español y algunas cartas adicionales.

En cuanto a la distribución, Devir ya está en contacto con varias empresas que han mostrado interés en distribuir el juego en varios países.
Debo decir que en Devir estamos realmente entusiasmados con la posibilidad de poder lanzar internacionalmente un wargame "hecho en casa".

Esto ha hecho que Antonio Catalán, el autor del juego, dejara algunas imágenes de la ampliación en inglés como esta...

... y escribiera unas palabras:

Se han añadido barcos, nuevas cartas navales, apoyo naval a tierra, combates aeronavales, combates navales, bloqueo de puertos y cajetines de control naval, en Baleares, Mediterráneo, Estrecho y Cantábrico. Controlar estos cajetines te permite cojer más cartas, utiliza más cartas, impedir el paso del estrecho, utilizar puertos, quitar puntos de reemplazo..... además hay un par de cartas modificadas y un par de cartas nuevas como opcionales..... pero nada excesivo, ni que produzca un cambio "masivo".

El juego gana en "profundidad" ( más comida de uñas...) pero no gana en complicación, se pueden hacer más cosas, pero de manera sencilla.

Muchas felicidades a Antonio Catalán ¡Estaremos esperando!

*Enlaces relacionados:

-Antonio Catalán ha colgado en este hilo de la Bsk dos escenarios de España 1936.
-Más imágenes de la versión en inglés con la expansión en Charlas desde Mecatol Rex.
-Puedes seguir el hilo de la Bsk donde ha saltado la noticia.
-La noticia en Jugamos Todos.
-En este blog, una sesión de juego de España 1936 y enlaces relacionados con el juego.


viernes, 21 de marzo de 2008

Exposición "Después de cada comida, una partida alarga la vida"

De nuevo Oriol Comas nos presenta una interesante exposición sobre el mundo de los juegos de mesa. Nada mejor que sus propias palabras para explicar de qué se trata:

“Nois i noies,

Hace años que quería reivindicar la figura y la obra de Francisco Rosselló (1900-1986), un mallorquín afincado en Barcelona que en las décadas de los 50 y los 60 editó treinta y pico juegos, entre lo mejor de lo que había entonces en el mundo y algunas creaciones propias.

Francesc Rosselló siempre pensó que los juegos eran para consumo de los adultos y no como un mero instrumento de diversión y aprendizaje infantil. Podemos decir que fue un editor de juegos rabiosamente contemporáneo.

Felizmente, han coincidido la generosidad de su hija, Teresa Rosselló, que ha prestado muchos juegos nuevecitos y me ha contado muchas cosas de su padre, de Joan Argemí, autor de juegos catalán (por ejemplo: 11 de setembre) que conoció bastante a Francisco Rosselló y que también ha prestado juegos, y de Josep Maria Joan, director del Museu del Joguet de Catalunya, que ha diseñado la exposición y la ha alojado en el Museu.

Vamos, que la exposición Después de cada comida, una partida alarga la vida ya puede verse en el MJC en Figueres (entre Girona y la frontera francesa). Estará abierta hasta el 11 de mayo de 2008.

Es una oportunidad única de ver casi todos sus juegos. Después, solamente quedarán fotos. Por cierto, tres juegos se nos han resistido: Píkaro (sólo tenemos el tablero), Píos y pipiolos, e Hidalgo (Chivalry). Si alguien sabe de alguien que tenga algún ejemplar, se agradecerá.”

Y aquí, tres de las fotos que (por ahora) nos ofrece el mismo Oriol sobre la exposición:

Cuatreros, V. Dispense, Palestina, El 1º de la clase y Fantasmas.

Finanzas, Record Aéreo, Multigramas y Faraón.

La conquista del mundo.

Horario:
Hasta el 11 de mayo.
De martes a sábado: 10 h. a 18 h.
Domingos y festivos: 11 h. a 14 h.

Sala Oberta del Museu del Joguet de Catalunya.
Carrer Sant Pere 1 (Figueres)


viernes, 14 de marzo de 2008

Mafalda también juega (II)

Parece que Felipito tiene más claro cómo se juega al ajedrez y va a enseñar a Mafalda:

Esta tira se puede encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.
On-line en la página: Mafalda.com.mx.

*Enlaces relacionados:

-En la primera entrada de Mafalda del blog.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Juegos del Mundo. Konane, un juego de Hawái.

¿Quién jugaba/juega al Konane?

Konane es el juego de tablero más antiguo jugado en Hawái. Se sabe que al primer rey de Hawái, Kamehameha I (1758(?)-1819), le gustaba jugar al Konane y parece ser que además era considerado como un muy buen jugador de este juego de estrategia.

También es sabido que el Konane era un juego muy popular entre todas las clases y sexos, de hecho, los grandes torneos de este juego de estrategia abstracta formaban parte de la vida cotidiana hawaiana. Los hombres y las mujeres jugaban juntos, a diferencia de otros juegos hawaianos que eran tapu (tabú) para la mayoría de la gente o sólo se jugaban por uno de los sexos. El capitán James Cook, quien fue el primer europeo en visitar Hawai, durante su tercer viaje en 1778 describe un juego nativo que claramente es el Kokane:

Uno de sus juegos parece el juego de las damas; pero, por el número de casillas parece más intrincado. El tablero es de una altura de dos pies, y se divide en 238 casillas, 40 por fila (haciendo un tablero de 14 x 17). En este juego usan guijarros blancos y negros, con las cuales se mueven de una casilla a otra.
Cook and King, 1784.

Años más tarde, Archibald Campbell, en su libro A voyage round the World from 1806 to 1812, describiría el juego como

un juego algo parecido a las damas, pero más complicado. Se juega en un tablero de 22 x 40, pintado de negro, con casillas blancas, en las cuales se colocan los “hombres”[las fichas]... el juego se gana con la captura de las fichas del adversario.

Como otros juegos y deportes nativos hawaianos, Konane descendió en popularidad desde la llegada de los occidentales; en 1924, sólo una mujer nativa hawaiana conocía el juego. Uno de los motivos de este descenso de popularidad de juegos y deportes y, en general, de toda la cultura autóctona hawaiana fue resultado de la atracción por la novedad que los hawaianos vieron en lo extranjero aunque el motivo principal fue la presión de los misioneros cristianos. Éstos creían y enseñaban que la cultura y costumbres hawaianas eran inferiores, eliminaron las prácticas religiosas que permitían juegos y deportes y criticaban a los adultos que perdían el tiempo jugando durante el día, en las “horas de trabajo”. Los misioneros también se esforzaron por acabar con los juegos de azar asociados con las apuestas pues los hawaianos (igual que los aztecas o los mayas) eran unos adictos a esta práctica.

En las últimas décadas, sin embargo, la cultura autóctona ha resurgido. Hoy en día, se les enseña a los estudiantes la cultura propia de Hawai aprendiendo a jugar al Konane ya en los primeros cursos escolares.

Sobre el juego. Descripciones.

Tablero de Konane en el Parque Histórico Nacional de Hawái.

Se han encontrado hileras de hoyos marcados en losas situadas en la parte delantera de muchas casas para jugar al Konane; los juegos portátiles también eran comunes.

Emory y Buck, antropólogos, llegaron a informar de veinte tableros (tanto marcados en losas como no) de Konane los cuales tenían un promedio de 134 hoyos cada uno. El número de filas oscilaban entre 8 y 13, y el número de columnas de 8 a 20, cinco de los tableros eran cuadrados, y el resto rectangulares. El tablero se fijaba entre los jugadores, con la parte más larga situada entre ellos.

El centro del tablero se llama piko (ombligo) y con frecuencia se marcaba con la inserción de un molar humano; a veces, cada posición tenía un diente insertado (o un hueso de pollo o un hueso humano). La fila a lo largo de las fronteras del tablero se llama `i kaka. Para jugar solían usar guijarros de las playas locales o piedras de coral, cuyo tamaño preferido era alrededor de una pulgada de diámetro (2,54 cm.) y ligeramente aplanados en lugar de esféricos.

Sobre el origen del nombre.

Un nombre alternativo para el Konane es mu (el tablero se llama papamu). Brigham comentaba que mu es el nombre del oficial que captura hombres para sacrificar o para un castigo judicial y sugiere la posibilidad de que este nombre fuera adoptado para el juego. Buck pensaba que es más probable que el nombre de mu y papamu provenga de la palabra inglesa “move”, palabra que los ingleses usaban habitualmente al jugar a juegos de mesa. (Los Maoríes de Nueva Zelanda usan el nombre mu para las damas justo por esto). Andrews dice que pahiuhiu era el nombre de un juego como el Konane que era una especie de punipeke. El diccionario de mayor autoridad hawaiano (Pukui and Elbert 1957) establece que punipeke es un juego similar al de La zorra y los gansos cuyas piezas se mueven en el tablero empujándolos con palos afilados; pahiuhiu (o pahuihui) es un juego de lanzamiento de dardos a un objetivo, o, como verbo, empujar una piedra con palos afilados hacia una meta.

Juegos similares.

Juegos similares al Konane son, por ejemplo: El juego malayo antiguo llamado chuki o tjuki, que se trata de una especie de damas jugado con 60 judías, blancas y 60 judías negras sobre 120 puntos formados por las intersecciones de las líneas. El juego inglés Leap Frog también es similar, excepto que durante un movimiento una ficha puede hacer cualquier número de saltos, incluso en direcciones ortogonales, y el ganador es el jugador que captura el mayor número de piezas.

Las reglas (Kapu).

Materiales.
Tablero:

-Se necesita un tablero (papamu) de madera (o de cualquier material) cuadrado.
-En ese tablero antiguamente se debían hacer 64 agujeros o marcas (puka) más o menos profundas distribuidos en una medida de 8 x 8 (8 filas y 8 columnas). Nosotros podemos jugar en un tablero liso, eso no importa.

Fichas:

-Antiguamente servían como fichas (Kanakas) piedrecitas, conchas... cualquier cosa pequeña que pueda meterse en los agujeros del tablero. Nosotros podemos usar cualquier cosa que nos sirva como ficha. Deberemos tener 32 fichas blancas (kea) y 32 fichas negras (`ele`ele) .

Jugadores. Es un juego para dos jugadores.

Preparación. Se colocan las fichas en el tablero formando líneas diagonales de un mismo color. Estas líneas deben quedar alternadas: si se empieza por una línea de fichas blancas la siguiente debe ser de fichas negras, etc. No debe quedar ningún hueco vacío.

¿Quién empieza? Se escoge el primer jugador al azar. Uno de los jugadores quita una ficha blanca y otra negra del centro del tablero y las esconde una en cada mano. Después el otro jugador elige una de las dos manos, si la ficha de la mano que ha escogido es la negra empieza, sino empieza el otro jugador.

Se empieza a jugar. El primer jugador hace saltar una de sus fichas negras por encima de una de las fichas blancas hacia un hueco vacío y retira del juego la ficha blanca sobre la que ha saltado. El segundo jugador hace lo mismo pero saltando encima de las fichas negras y retirando la ficha negra sobre la que ha saltado.

Inicio de partida.

Sobre los saltos con las fichas:

-Cada jugador está obligado a saltar en su turno. La dificultad reside en que cada vez habrá menos fichas sobre las que saltar.
-Se puede saltar en cualquier dirección pero sólo en línea recta. Tampoco se puede cambiar de dirección en mitad de un salto.
-Se puede saltar por encima de más de una ficha del oponente y la ficha que salta se habrá de colocar en uno de los huecos que se encuentre por el camino (según se quiera saltar por encima de una o más fichas).

Fin del juego. Cuando uno de los jugadores no puede saltar, el juego se acaba y la última persona que saltó con su ficha es el ganador (lanakila).

Una edición de 1972

El texto de esta entrada está traducido y adaptado de Anthropological details of Konane y de k12.hi.us (ambas en inglés. En esta última se pueden encontrar, además de las reglas, instrucciones de cómo hacer un tablero del juego, fotos, etc.)


*Enlaces relacionados
-Una review sobre el juego en inglés en BGG.
-Más información sobre el juego (en inglés).
-Para descargar el juego para Pc en Zillions of Games.


sábado, 8 de marzo de 2008

Edgar Allan Poe... sobre Ajedrez, Damas y Whist.

Somos muchos los que leemos en el metro para hacer que el tiempo del trayecto parezca menos de lo que es. Hoy he decidido llevarme algún libro de los que ya tengo por casa (que son bastantes, como buena filóloga que soy) y releérmelo (algo siempre aconsejable). Finalmente, me he decidido por uno de Edgar Allan Poe donde se incluyen Los crímenes de la rue Morgue, El misterio de María Roget y una recopilación de cuentos del autor.

He llegado al metro, me he sentado, he abierto el libro y... ¡Edgar Allan Poe hablando de juegos! Me ha hecho gracia, no recordaba eso... y en seguida he pensado: “la excusa perfecta para poder hablar en mi blog de este gran escritor romántico”.

Y así empieza Los crímenes de la rue Morgue:

Las condiciones mentales que suelen considerarse como analíticas son, en sí mismas, poco susceptibles de análisis. Las consideramos tan sólo por sus efectos. De ellas sabemos, entre otras cosas, que son siempre, para el que las posee, cuando se poseen en grado extraordinario, una fuente de vivísimos goces. Del mismo modo que el hombre fuerte disfruta con su habilidad física, deleitándose en ciertos ejercicios que ponen sus músculos en acción, el analista goza con esa actividad intelectual que se ejerce en el hecho de desentrañar. Consigue satisfacción hasta de las más triviales ocupaciones que ponen en juego su talento. Se desvive por los enigmas, acertijos y jeroglíficos, y en cada una de las soluciones muestra un sentido de agudeza que parece al vulgo una penetración sobrenatural. Los resultados, obtenidos por un solo espíritu y la esencia del método, adquieren realmente la apariencia total de una intuición.

Esta facultad de resolución está, posiblemente, muy fortalecida por los estudios matemáticos, y especialmente por esa importantísima rama de ellos que, impropiamente y sólo teniendo en cuenta sus operaciones previas, ha sido llamada par excellence análisis. Y, no obstante, calcular no es intrínsecamente analizar. Un jugador de ajedrez, por ejemplo, lleva a cabo lo uno sin esforzarse en lo otro. De esto se deduce que el juego de ajedrez, en sus efectos sobre el carácter mental, no está lo suficientemente comprendido.

Mi intención ahora no es escribir un tratado, sino que prologo únicamente un relato muy singular, con observaciones efectuadas a la ligera. Aprovecharé, por tanto, esta ocasión para asegurar que las facultades más importantes de la inteligencia reflexiva trabajan con mayor decisión y provecho en el sencillo juego de damas que en toda esa frivolidad primorosa del ajedrez. En este último, donde las piezas tienen distintos y extraños movimientos, con diversos y variables valores, lo que tan sólo es complicado, se toma equivocadamente —error muy común— por profundo. La atención, aquí, es poderosamente puesta en juego. Si flaquea un solo instante, se comete un descuido, cuyos resultados implican pérdida o derrota. Como quiera que los movimientos posibles no son solamente variados, sino complicados, las posibilidades de estos descuidos se multiplican; de cada diez casos, nueve triunfa el jugador más capaz de concentración y no el más perspicaz. En el juego de damas, por el contrario, donde los movimientos son únicos y de muy poca variación, las posibilidades de descuido son menores, y como la atención queda relativamente distraída, las ventajas que consigue cada una de las partes se logran por una perspicacia superior.

Para ser menos abstractos supongamos, por ejemplo, un juego de damas cuyas piezas se han reducido a cuatro reinas y donde no es posible el descuido. Evidentemente, en este caso la victoria —hallándose los jugadores en igualdad de condiciones— puede decidirse en virtud de un movimiento buscado resultante de un determinado esfuerzo de la inteligencia. Privado de los recursos ordinarios, el analista consigue penetrar en el espíritu de su contrario; por tanto, se identifica con él, y a menudo descubre de una ojeada el único medio —a veces, en realidad, absurdamente sencillo— que puede inducirle a error o llevarlo a un cálculo equivocado.

Desde hace largo tiempo se conoce el whist por su influencia sobre la facultad calculadora, y hombres de gran inteligencia han encontrado en él un goce aparentemente inexplicable, mientras abandonaban el ajedrez como una frivolidad. No hay duda de que no existe ningún juego semejante que haga trabajar tanto la facultad analítica. El mejor jugador de ajedrez del mundo sólo puede ser poco más que el mejor jugador de ajedrez; pero la habilidad en el whist implica ya capacidad para el triunfo en todas las demás importantes empresas en las que la inteligencia se enfrenta con la inteligencia. Cuando digo habilidad, me refiero a esa perfección en el juego que lleva consigo una comprensión de todas las fuentes de donde se deriva una legítima ventaja. Estas fuentes no sólo son diversas, sino también multiformes. Se hallan frecuentemente en lo más recóndito del pensamiento, y son por entero inaccesibles para las inteligencias ordinarias. Observar atentamente es recordar distintamente. Y desde este punto de vista, el jugador de ajedrez capaz de intensa concentración jugará muy bien al whist, puesto que las reglas de Hoyle, basadas en el puro mecanismo del juego, son suficientes y, por lo general, comprensibles. Por esto, el poseer una buena memoria y jugar de acuerdo con «el libro» son, por lo común, puntos considerados como la suma total del jugar excelentemente. Pero en los casos que se hallan fuera de los límites de la pura regla es donde se evidencia el talento del analista. En silencio, realiza una porción de observaciones y deducciones. Posiblemente, sus compañeros harán otro tanto, y la diferencia en la extensión de la información obtenido no se basará tanto en la validez de la deducción como en la calidad de la observación. Lo importante es saber lo que debe ser observado. Nuestro jugador no se reduce únicamente al juego, y aunque éste sea el objeto de su atención, habrá de prescindir de determinadas deducciones originadas al considerar objetos extraños al juego. Examina la fisonomía de su compañero, y la compara cuidadosamente con la de cada uno de sus contrarios. Se fija en el modo de distribuir las cartas a cada mano, con frecuencia calculando triunfo por triunfo y tanto por tanto observando las miradas de los jugadores a su juego. Se da cuenta de cada una de las variaciones de los rostros a medida que avanza el juego, recogiendo gran número de ideas por las diferencias que observa en las distintas expresiones de seguridad, sorpresa, triunfo o desagrado. En la manera de recoger una baza juzga si la misma persona podrá hacer la que sigue. Reconoce la carta jugada en el ademán con que se deja sobre la mesa. Una palabra casual o involuntaria; la forma accidental con que cae o se vuelve una carta, con la ansiedad o la indiferencia que acompañan la acción de evitar que sea vista; la cuenta de las bazas y el orden de su colocación; la perplejidad, la duda, el entusiasmo o el temor, todo ello facilita a su aparentemente intuitiva percepción indicaciones del verdadero estado de cosas. Cuando se han dado las dos o tres primeras vueltas, conoce completamente los juegos de cada uno, y desde aquel momento echa sus cartas con tal absoluto dominio de propósitos como si el resto de los jugadores las tuvieran vueltas hacia él.

El poder analítico no debe confundirse con el simple ingenio, porque mientras el analista es necesariamente ingenioso, el hombre ingenioso está con frecuencia notablemente incapacitado para el análisis. La facultad constructiva o de combinación con que por lo general se manifiesta el ingenio, y a la que los frenólogos, equivocadamente, a mi parecer, asignan un órgano aparte, suponiendo que se trata de una facultad primordial, se ha visto tan a menudo en individuos cuya inteligencia bordeaba, por otra parte, la idiotez, que ha atraído la atención general de los escritores de temas morales. Entre el ingenio y la aptitud analítica hay una diferencia mucho mayor, en efecto, que entre la fantasía y la imaginación, aunque de un carácter rigurosamente análogo. En realidad, se observará fácilmente que el hombre ingenioso es siempre fantástico, mientras que el verdadero imaginativo nunca deja de ser analítico.

El relato que sigue a continuación podrá servir en cierto modo al lector para ilustrarle en una interpretación de las proposiciones que acabo de anticipar. (...) ”

*Enlaces relacionados:

-Biblioteca gratis, donde podrás encontrar el texto completo de Los crímenes de la rue Morgue para leer en línea (además de El misterio de María Roget, El hundimiento de la casa Usher y Relatos cómicos).
-Biblioteca digital Ciudad Seva, donde podrás encontrar varios de los cuentos de Edgar Allan Poe (Berenice, El entierro prematuro, El gato negro... entre otros) y el famoso poema El Cuervo.
-En esta página puedes encontrar Los crímenes de la rue Morgue en formato .pdf y en formato .mp3
-También puedes encontrar textos de Edgar Allan Poe en Wikisource.
-La página de El Museo de Edgar Allan Poe (en inglés).


jueves, 6 de marzo de 2008

Enlaces directos a Los juegos en los Cómics

Aquí están los enlaces directos a las diferentes entradas de mi blog relacionadas con juegos y cómics:



-Rasa (tiras cómicas de Bascu):
2. Tipos de jugadores.

-Viñetas (Bascu):
1. Fundas: tenemos un problema.


-Varios:

Iré aumentando la lista de manera regular.

Mafalda también juega (I)

Mafalda es el nombre de una niña argentina protagonista de las tiras cómicas creadas por el dibujante Joaquín Salvador Lavado, más conocido como Quino. Sería difícil explicar todo el recorrido histórico de esta gran tira cómica, así que daré sólo algunos de los datos que me parecen más significativos:

La primera aparición pública de Mafalda fue el 29 de septiembre de 1964 en la revista Primera Plana, entonces Mafalda tenía 6 años. En la última aparición de la tira, el 25 de junio de 1973, Mafalda tenía 8 años. Su llegada a Europa se produjo en 1968 cuando fue traducida al italiano. Y como dato más cercano a nosotros, en 1981 comenzaría a publicarse en catalán y en 1984 empezaría a publicarse también en gallego.

He dicho que la aparición pública de Mafalda fue el 29 de septiembre de 1964 pero en realidad su nacimiento fue algo anterior, el mismo Quino lo explica así: "En realidad, Mafalda iba a ser una historieta para promocionar una nueva línea de electrodomésticos llamada Mansfield. La agencia Agnes Publicidad le encargó el trabajo a Miguel Brascó, pero como él tenía otros compromisos, me lo pasó a mí. Esto fue en 1963. Pero la campaña nunca se hizo y las ocho tiras que dibujé quedaron guardadas en un cajón. Hasta que al año siguiente Julián Delgado, secretario de redacción de Primera Plana, me pidió una historieta. Entonces rescaté esas tiras y bueno, ahí empezó todo". El único requerimiento que Mansfield hizo a Quino fue que el personaje protagonista de la tira publicitaria tuviese un nombre que empezara con la letra M, que era una forma de incorporar la inicial del nombre de la marca.

En las dos tiras que presento hoy Mafalda está con Felipito, uno de sus amigos, intentando dilucidar cómo se debe jugar al ajedrez... y no parece que lo tengan demasiado claro...

Estas dos tiras se pueden encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.

*Enlaces relacionados:

-¿Quién es Najdorf?
-Estas dos tiras cómicas (y otras) también las puedes encontrar por internet en la página Mafalda.com.mx
-La página oficial de Quino.
-Dos páginas no oficiales sobre Mafalda y su mundo: El mundo de Mafalda y Mafalda.net

-Todas las tiras de Mafalda que he colgado en mi blog aquí.


martes, 4 de marzo de 2008

Universal Pictures y Hasbro llevan los juegos de mesa al cine

Lo cierto es que muchos ya conoceréis la noticia porque apareció hace unos meses, pero en estos días la he vuelto a ver comentada en varios sitios de la red y, como hace unos meses mi blog todavía no existía, aprovecho el resurgir de la noticia para hacerme eco aquí de ella.

Sobre el pasado mes de junio empezaron los rumores y algunos parecen haberse confirmado:

La productora Universal Pictures y Hasbro, el segundo fabricante de juegos del mundo, (el primero es Mattel), han firmado un acuerdo para que la famosa productora adapte al cine por lo menos cuatro de los juegos de mesa de este fabricante como pueden ser el Monopoly, el Risk, el Trivial Pursuit, el Cluedo, el Batalla Naval o Magic: El encuentro, entre otros. En un principio, la idea sería estrenar una película cada año o cada dos años.

El primer juego de mesa escogido para llevar a la gran pantalla es el Monopoly y las fechas del estreno que se barajan son el 2010-2011. La película se situaría dentro del género thriller con toques de comedia y recrearía un ambiente de disputas familiares. Esto no es, sin embargo, algo novedoso: ya en 1985, Jonathan Lynn dirigió Cluedo: el juego de la sospecha, recreando el famoso juego de mesa Cluedo como un thriller-comedia.


También se rumoreó que para el proyecto se había escogido al director Ridley Scott, algo que ha sido confirmado. El mismo director explica así a Los Ángeles Times las razones que le han llevado a aceptar el proyecto: "Ves cómo la gente cambia mientras juega, convirtiéndose en Jekyll y Hide. Es histéricamente divertido, y creo que puede ser una película excitante".

Por lo que respecta al reparto que formaría parte del film se pretende reunir a un elenco de jóvenes actores/actrices, encontrándose entre éstas Scarlett Johansson y Kristen Dunst. El motivo de esta elección es que tanto la productora (a la que le interesa hacer taquilla) como el fabricante (al que le interesa aumentar más las ventas) quieren atraer a un público joven y para eso la película ha de resultarle claramente atrayente. La película, por tanto, no pretenderá dirigirse a los ya aficionados a este u otros juegos de mesa sino a todo el público en general.

Desconozco cuál será el resultado de este “experimento” entre Hasbro y Universal Pictures pero he de suponer que con los tres nombres barajados (del director y dos de las actrices) por lo menos no resultará una chapuza. De hecho, les conviene conseguir algo bueno y sorprendente para que pueda ser aceptado por el público aficionado tanto al cine como a los juegos de mesa, porque lo cierto es que la idea no parece haber tenido, en general, demasiada buena acogida y esto lo digo a partir de haber leído algunas de las opiniones vertidas en la red. En general, la mayoría encuentra una película de este tipo ridícula, aunque es cierto que uno de los motivos es la dificultad de imaginar cómo el Monopoly puede llevarse a la pantalla con unos actores y un argumento lógico.

Supongo que lo más sensato será esperar y ver qué sale, alomejor nos sorprenden.

Edit 17/11/09: Sobre la película del Monopoly. Será una comedia.