lunes, 6 de octubre de 2008

Juegos del Mundo. Li'b El Merabif, un juego de los baggara de Sudán.

Los baggara, criadores de vacas.

Baggara es en realidad el nombre colectivo con el que otros árabes denominan a un conjunto de tribus o clanes que habitan la zona de África que va del Lago Chad al Nilo, algunos estados de Sudán (en especial Darfur), Níger, Chad, Camerún, Nigeria, y la República Centroafricana. De hecho, los pueblos se identifican más con sus nombres tribales que con el término "baggara" común. Algunas de estas tribus o clanes son: Humr/Messiria, Rizaygat, Shuwia, Hawazmas, Ta'isha o Habbaniya. Los baggara también son conocidos como "árabes shuwa" (shuwa es el dialecto árabe que habla la gran mayoría).

El nombre "baggara" (o "baqqara") proviene de la palabra "bagar"(vaca) y con ella se hace una clara referencia a la actividad fundamental que durante siglos estas tribus han venido desarrollando: la cría de importantes manadas de ganado, aunque en realidad no sólo de vacas sino también de ovejas, cabras o camellos, estos últimos empleados fundamentalmente para el desplazamiento. Cabe decir que algunos de estos baggara se han ido sedentarizando, dando más importancia a la agricultura. Los baggara nómadas (que son la mayoría) suelen mantener dos campamentos o furgan, uno para la época de lluvias y otro para la estación seca. Las tiendas del campamento se colocan en un círculo en el que se introduce el ganado durante la noche.

El descubrimiento del juego.

En la década de los 20, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que se jugaba por los baggara de Sudán. El juego era Li'b El Merabif (llamado El Juego de la Hiena por R.C. Bell) y lo definieron como una curiosidad estrictamente local. Tim Kendall -investigador inglés-, por ejemplo, cuenta cómo se descubrió en la zona sudanesa un juego parecido al Mehen, con seis fichas con forma de hiena y seis jugadores. Kendall escribió:

“En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores para cada jugador en lugar de uno solo.”


En torno a esta cuestión de la relación entre el Mehen y El Juego de la Hiena parece bastante probable, según los estudiosos, que el segundo descienda del primero.


Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares a Li'b El Merabif que, igual que éste, se conservaban y jugaban aún en el siglo XX en lugares como Yemen y países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena no es más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en la zona del Norte de África: la llamada familia de juegos “tâb” (también llamada sig en otras zonas). Esta familia de juegos se caracteriza por su mecánica: son juegos de carreras con capturas.

El juego como reflejo de la vida de los baggara.


El juego respeta algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En la vida real de Sudán, son las mujeres las que deben garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos y para ello deben exponerse a los peligros que surjan en la ruta principal trazada. Del mismo modo, deben hacer frente a la fatiga causada por el peso del agua que deben cargar durante el camino de vuelta. Esto es lo que se cuenta en El Juego de la Hiena.

¿Cómo se traslada esto al juego?

Es algo bastante simple: El tablero (que normalmente trazan en la arena) tiene forma de espiral y a lo largo de él se encuentran unas casillas, en número variable. Cada casilla representa el camino a seguir para dirigirse hacia el pozo más cercano. Este pozo se representa en el tablero como un agujero central, más grande. El punto de partida se representa por otro gran agujero, que es la aldea.

La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las madres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno.

A la fatiga del viaje, se le une el deber de pagar las tabas. La taba es la energía que se acumula en previsión de los imprevistos que surgirán en el futuro y la tasa a pagar por la preciada agua del pozo. También en la carrera de la hiena el bien más precioso es el agua, tanto es así que paga más que los otros para acercarse a beber al pozo y retomar las fuerzas que le ayudan a una carrera desenfrenada para buscar a las madres que tardan en volver a la aldea. La suerte del viaje y la seguridad de la madre se confía, por tanto, al jugador que es como un hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

El juego

Tablero y componentes hechos artesanalmente.

El material

El juego se compone de:

-Un tablero en forma de espiral.
-Un marcador para cada jugador, llamado “Madre”.
-Un marcador llamado “Hiena”, que no pertenece a nadie y que en el inicio no entra en juego.
-3 bastoncillos con doble cara para la determinación del movimiento: tienen la misma función que un dado.

Número de jugadores

A partir de 2.

Cómo se juega
Colocación de las piezas y lanzamiento de bastoncillos.

En el inicio de la partida todos los marcadores se colocan en la casilla grande del exterior de la espiral, llamada "aldea". El número de casillas del tablero no es fijo; en el esquema que se reproduce aquí hay 58 casillas (contando el pozo y la aldea), pero se puede llegar a las 100.

Cada jugador, por turno, lanza los bastoncillos y mueve el propio marcador según los puntos conseguidos. Su turno acaba cuando saca el 2.

Los valores de lanzamiento son los siguientes:

-3 caras oscuras (convexas) sêta: se avanzan 6 casillas y se vuelven a tirar los bastoncillos.
-3 caras claras (planas) rabî': se avanzan 3 casillas y se vuelven a tirar los bastoncillos.
-2 caras claras (planas) yômên : se avanzan 2 casillas y se pasa el turno al jugador siguiente.
-1 cara clara (plana) tâba: una taba, puntuación especial que no sirve para avanzar pero que sirve para entrar en juego; en el transcurso de la partida tendrá otra función particular. Quien obtiene una taba tiene derecho a volver a tirar los bastoncillos.

Sólo el que tenga, por lo menos, una taba podrá entrar en el juego con los puntos obtenidos en el relanzamiento de los bastoncillos ya que para salir de la aldea se tendrá que pagar esta taba. Si el jugador no tiene esta taba para pagar podrá anotar los puntos que haya obtenido con el lanzamiento de los bastoncillos y usarlos todos de golpe una vez pueda hacer el pago.

En esta fase del juego sólo se moveran los marcadores "Madre", la "Hiena" todavía no entra en juego. En una misma casilla puede haber más de una madre.

Igual que con los puntos que no se puedan usar por no tener tabas para pagar, también se van apuntando, en la arena o en un folio de papel, todas las tabas que se van obteniendo ya que le servirán al jugador cuando llegue a la casilla final, al “pozo”.

El pozo se alcanza con un tiro directo. Si faltan puntos para llegar se pueden usar tabas (hasta 5) anteriormente obtenidas; también en este caso las tabas pagadas se cancelan. Para reprender la carrera de regreso (osea, para salir del pozo) se deberán pagar dos tabas para “lavar la ropa”; si no el jugador no las tuviera deberá obtenerlas lanzando los bastones en el turno normal de juego. Las tabas usadas quedan canceladas.

Una vez alcanzado el pozo y lavada la ropa (pagando las dos tabas), la madre reprende el camino de retorno, en sentido inverso, de vuelta a la aldea (casilla 0).

La primera madre que regresa a la aldea (en este caso no es necesario una tirada directa) ha ganado la partida, pero todavía no está acabada. En este punto, de hecho, el vencedor libera a la hiena, que puede dejar la aldea, pero sólo tras el pago de dos tabas. La hiena viaja a doble velocidad (es decir, se duplica el punteo obtenido de los bastoncillos). La hiena mantiene también la posibilidad de relanzar obteniendo 3 caras oscuras, 3 claras o una taba.

Cuando la hiena alcanza el pozo debe pagar 10 tabas para beber y reprender el viaje de regreso. Sólo en el viaje de regreso la hiena se come a todas las madres que alcanza o sobrepasa.

Quién gana y categoría de perdedores.

El vencedor de la partida es aquel que libera a la hiena. Se distinguen, sin embargo, dos categorías de perdedores: aquellos que se arriesgan a llevar a la madre a la aldea y los que no.

En una serie de partidas a la Hiena se puede establecer una puntuación de tres puntos por cada partida ganada, de un punto por cada partida en la que la madre haya quedado a salvo en la aldea y cero para las demás.

Otros posibles materiales para las tiradas.

Para jugar a la Hiena se puede usar en lugar de bastoncillos, monedas. O se pueden usar también dados comunes de 4 caras o de 6 caras.

Utilizando un dado de 4 caras (de forma piramidal) se puede establecer esta correspondencia:

1= 2 caras claras
2=3 caras claras
3=3 caras oscuras
4= taba

Usando un dado de 6 caras se puede establecer esta correspondencia:

6= avanzar 6 casillas y relanzar
3= avanzar 3 casillas y relanzar
2= avanzar 2 casillas y pasar turno

1,4 y 5 = taba


*Enlaces relacionados:
Para hacer esta entrada he obtenido la información de:
-El juego en el Museo de Waterloo [en inglés].
-El juego en pergioco [en italiano]
-El juego en jeuxstrategieter [en francés], con una variante.

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