sábado, 28 de febrero de 2009

El Bueno de Cuttlas juega al Tangram.

Hoy era sábado y hemos tenido la habitual quedada LudoTecla. Cuando hemos llegado Pensator, Gandalf y yo, Pochy estaba ya en lo que es también habitual en estas quedadas: el desayuno. Nos hemos puesto a ojear el 20minutos y al llegar a la tira de El Bueno de Cuttlas hemos visto que iba de un juego: el Tangram, así que me he dicho: mira, para mi blog :P y aquí os la dejo :)

El enlace directo a la viñeta aquí.

viernes, 27 de febrero de 2009

Juegos del mundo. Jasir, un juego de la Polonia oriental.


Una antigua leyenda polaca cuenta que en el siglo XIII Batu Khan, uno de los comandantes de la horda de Genghis Khan, enseñó al héroe polaco Henrik Jambor el juego llamado Jasir, entonces muy popular entre los tártaros. Parece que el líder mongol jugaba una partida a este juego antes de cada batalla importante, para ir a ella dispuesto a combatir como un gran guerrero. Todavía hoy en día este antiguo juego tártaro se practica en algunas zonas de Polonia y en otros países del Este de Europa. El juego tiene diversas variantes regionales, pero la estructura de base siempre es la misma. En tártaro Jasir significa “arqueros” y en ocasiones el juego se menciona con ese nombre.

La importancia del arco.

El ejército mongol fue durante los siglos XII y XIII uno de los mejores del mundo por su movilidad y estrategias, que lo hicieron temible entre sus contemporáneos. Genghis Kan y otros militares mongoles introdujeron varias innovaciones que permitieron a su ejército conquistar vastos territorios aun estando en desventaja numérica durante las batallas que enfrentaron. Los mongoles evitaban el combate cuerpo a cuerpo y preferían luchar a distancia usando sus arcos.

El arco más parecido al de los mongoles era el arco largo inglés, que tenía el mismo peso y alcance, pero era el doble de grande. Otro arco medieval, la ballesta, tardaba mucho más en ser disparado. El tamaño pequeño del arco mongol no sólo permitía usarlo montando a caballo, sino también dispararlo en cualquier dirección mientras galopaban. Los mongoles disparaban sus arcos en sincronía con el galope de sus caballos, para un tiro suave y estable, proporcionado en gran medida por su singular forma. El disparo de estos arcos, a corta distancia, podía llegar a atravesar una cota de malla, usando flechas especiales.

La técnica de coger la cuerda del arquero mongol difería mucho de los arqueros europeos. Los mongoles cogí­an la cuerda con el pulgar, generalmente con un anillo especial, mientras los otros dedos quedaban doblados y con la palma de la mano hacia abajo perpendicular a la cara.


Los mongoles eran muy buenos ejecutando la retirada fingida, tal vez la táctica de campo abierto más difícil de lograr: distraían al enemigo por medio de escaramuzas, mientras la fuerza principal del ejército buscaba flanquear o rodear al rival. Lo primero que hacían los mongoles era atacar por medio de sus arqueros a caballo. Éstos arqueros nunca se quedaban sin municiones, pues los seguían de cerca camellos cargados con flechas.

Para evitar la lluvia de flechas, los enemigos usualmente se separaban o buscaban refugio, rompiendo sus formaciones y por lo tanto, haciéndolos más vulnerables a la carga de los lanceros. Por otro lado, cuando se juntaban mucho eran más vulnerables a las flechas de los mongoles. Cuando consideraban que el enemigo estaba lo suficientemente debilitado, se daba la orden a los lanceros para que iniciaran su carga contra el enemigo. A menudo los daños causados por las flechas eran suficiente para provocar la retirada del ejército enemigo, así que los lanceros apenas se necesitaban para ayudar a perseguir a los sobrevivientes.

El juego.

La versión aquí descrita es la que se practica en la Polonia oriental.

Material del juego y posición inicial.

El juego se compone de:
-un tablero de 25 casillas dispuestas en cinco filas, unidas entre ellas por una retícula de segmentos.
-10 fichas (5 blancas y 5 rojas), llamadas "arqueros". Las fichas se llaman "arqueros simples" al principio del juego; si durante el juego protagonizan una captura se llaman "arqueros superiores". Para diferenciar los "arqueros simples" de los "arqueros superiores" se pueden tener a mano varias fichas de otros dos colores, por ejemplo, negro para un jugador y azul para otro.

Las fichas se colocan según la posición inicial que muestra la figura nº1. El primer jugador se escoge al azar.

Empezar a jugar.

Las casillas están unidas entre ellas por una red de segmentos. De esta manera, cada jugador tiene un único movimiento por turno y este movimiento consiste en desplazar un arquero de una casilla a otra siempre que esté unida por un segmento.

La casilla de llegada debe estar libre u ocupada por un arquero contrario (y entonces se producirá una captura). No se permite mover sobre una casilla ocupada por un arquero propio y no se permite el movimiento hacia atrás.

Un arquero que llega a la base adversaria no se puede mover más.



Esta figura muestra un ejemplo de inicio de partida: El blanco mueve b1-d2, el negro responde con d5-b4 y el blanco mueve c1-d3.

El jugador blanco puede hacer el movimiento c1-d3 pero no c1-c2 (porque estas dos últimas casillas no están unidas por ningún segmento). Como movimientos válidos, es posible mover un arquero de c2 a e3 (movimiento hacia delante) o de c2 a b2 (movimiento lateral), pero no se permite mover de c2 a a1.

Las capturas. Transformar un "arquero simple" en un "arquero superior".

La captura se produce cada vez que un arquero propio llega a una casilla ocupada por un arquero adversario. En este caso se retira la ficha capturada del juego y el arquero que hace la captura de la ficha enemiga se convierte en un arquero superior. Si el arquero capturado es un arquero simple, éste muere y se elimina para siempre del juego; si se trata de un arquero superior, éste vive y se le devuelve al adversario.

El arquero superior se mueve como un arquero simple y se captura del mismo modo que el arquero simple. Cuando un arquero superior se captura, se retira del tablero pero no del juego, ya que vuelve al oponente reducido a un arquero simple. Este arquero simple podrá volver al juego desde una casilla de inicio en cualquier turno del jugador a lo largo de la partida. La colocación del arquero en la casilla de salida equivale a hacer un movimiento.

Un arquero superior que captura a otro arquero seguirá manteniendo el rango de "superior". Un arquero superior que haya sido capturado y, por tanto, degradado a arquero simple, podrá transformarse de nuevo en arquero superior si captura a un arquero adversario.

La captura nunca es obligatoria.

En la figura 3 vemos como prosigue la partida de ejemplo después de c1-d3. El negro captura el arquero en d3, moviendo e5-d3 ó b4-d3. El arquero blanco (arquero simple) queda eliminado para siempre del juego. El negro tiene ahora un arquero superior en d3. El blanco captura en su turno con d2-d3 (o e1-d3); la ficha en d3 se devuelve al jugador negro y ahora en d3 se encuentra un arquero superior blanco. El negro captura con b4-d3 (o e5-d3); la ficha d3 se devuelve al jugador blanco y ahora en d3 se encuentra un arquero superior negro. Finalmente, el blanco captura con e1-d3 (o d2-d3); la ficha en d3 se devuelve al negro.

En resumen: el jugador blanco tiene un arquero superior en d3, dos arqueros simples en a1 y en d1, y un tercer arquero simple dispuesto a volver al juego en cualquier momento. El negro tiene tres arqueros simples en a5, b5 y c5 y dos arqueros simples dispuestos a volver al juego en cualquier momento.

Las fichas que se encuentran ahora en las casillas de inicio no pueden ser capturadas, a menos que el adversario no tenga otro movimiento que hacer.

En la figura 4 vemos que el negro ha repuesto un arquero simple de los que tenía fuera del juego, en e5. El blanco no puede capturar la ficha en e5, que se encuentra sobre la base adversaria, con el arquero superior que se encuentra en d3 porque tiene otro movimiento posible.

En esta figura, el blanco no puede capturar la ficha roja que se encuentra en d5 moviendo e3-d5, porque tiene todavía un arquero simple a su disposición y por eso está obligado a recolocarlo en una de las casillas de inicio. Sólo si no tuviera arqueros a su disposición y no teniendo, por tanto, ningún otro movimiento alternativo, la captura e3-d5 sería posible.

Fin de la partida.

La partida acaba en los casos siguientes:

1) Cuando todos los arqueros que todavía viven de un jugador han llegado a la base adversaria, sin importar el número o su tipología (simple o superior).

2) Cuando todos los arqueros de un jugador quedan eliminados del juego.

Por "arqueros vivos" se entienden tanto los que se encuentren en el tablero -en la posición que sea- como los que el jugador tiene fuera del tablero con opción de recolocar. En la figura 5, por ejemplo, hay cinco arqueros todavía vivos: tres sobre el tablero (dos negros y uno blanco) y dos a disposición de los jugadores (uno negro y uno blanco).

Puntuación.

El recuento de puntos de la partida se determina por el número de arqueros del vencedor presentes sobre el tablero. El vencedor tiene un punto por cada arquero sobre el tablero, el perdedor no tiene ningún punto.

Vista la asimetría del tablero se juega generalmente dos partidas, una con blancas y otra con rojas y la puntuación es la suma del resultado de las dos partidas.

Variante Jarmo.

Tablero de Jarmo y tablero de Jasir.

En esta variante el tablero es ligeramente diferente (falta el segmento que une la casilla b3 y c3).

--Permanecen las mismas reglas básicas, con algunas diferencias a destacar:

1) Se permite el movimiento hacia atrás.

2) No se admite el movimiento de arqueros entre dos casillas más de dos veces consecutivas (ejemplo: después de haber movido a1-c2, c2-a1, a1-c2 y c2-a1 el jugador no podría mover por tercera vez a1-c2, hasta que no haya hecho otro movimiento diferente)

3) En esta variante no hay diferencias entre los arqueros vivos o muertos; todos los arqueros capturados pueden ser restituidos al juego por el adversario, pero su posición en el tablero sigue una regla diferente.

4) La restitución de un arquero que se tiene a disposición (un arquero precedentemente capturado) sólo sucede cuando un arquero superior llega a la base adversaria: en este caso el jugador puede efectuar inmediatamente la restitución sin esperar a que llegue su próximo movimiento. El arquero superior que ha llegado a la base adversaria y ha consentido que se pueda restituir un arquero capturado, queda degradado a arquero simple y no le será permitido efectuar ninguna captura más el resto de la partida.

--También el objetivo del juego y el modo de puntuar son diferentes:

1) La partida termina cuando todos los arqueros no capturados de un jugador llegan a la base adversaria. Entonces se calcula la puntuación y el jugador que obtiene más puntos gana. Es posible que la partida quede en empate.

2) La puntuación es la siguiente: cada jugador puntúa dos puntos por cada arquero que ha llegado a la base adversaria, un punto por cada arquero que se encuentra en otras casillas y ningún punto por los arqueros capturados.

*Enlaces relacionados:

-La información y las imágenes sobre el juego las he extraído de pergioco.net (en italiano).
-Para jugar on-line a la versión del juego Jarmo, en brainking.com.

No he encontrado más información sobre este juego que la de la página de pergioco.net, si alguien tiene más información le agradecería que me lo hiciera saber :)


domingo, 22 de febrero de 2009

Envoy y Black Market, dos nuevas cartas para Dominion


Por si a estas alturas algún/a despistado/a no se ha enterado se pueden adquirir estas dos cartas para el Dominion a través de BoardGameGeek Store. En este preciso momento sólo quedan en stock 397 y van bajando así que quien las quiera está a tiempo pero más vale que se dé prisa. El precio es de unos 5 euros para recibir los dos nuevos sets, es decir, 10 cartas de cada tipo (Envoy y Black Market). Por mi parte ya están pedidas (bueno, las ha pedido Pensator, que para el caso es lo mismo :P ) y de las dos la que más me gusta es el Black Market, a ver qué tal funciona.


El texto de las cartas es el siguiente:

Envoy
Enseña las 5 cartas superiores de tu mazo. El jugador de tu izquierda elije una para que te descartes. Roba el resto.

Black Market
Muestra las primeras cinco cartas del mazo de Mercado Negro. Puedes comprar una de ellas. Pon las restantes cartas en la parte inferior del mazo de Mercado Negro en cualquier orden.
(Antes del juego haz un mazo llamado Mercado negro con un ejemplar de cada carta de reino no presente en la partida)

*Enlaces relacionados:
-Para jugar al Dominion on-line.
-Hilo de la BSK donde se habla de estas dos nuevas cartas.


"Hungry Hippos"

Aquí dejo esta viñeta sobre el Tragabolas que puso Gandalf, un usuario de la Bsk, en uno de los hilos del foro a propósito de una conversación sobre qué se iba a jugar este sábado (osea ayer, hace unas horas) en LudoTecla. ¿Por qué os la dejo? Sólo porque me hace gracia :P


viernes, 13 de febrero de 2009

Juegos modo off: "In vodka veritas"

Aquí os dejo la información de este seminario que se imparte en la Facultad de Filología (UB), concretamente por la Sección de Filología Eslava. Esta mañana he asistido a la primera sesión (introductoria) y ha merecido la pena. A pesar de que el seminario ya ha empezado el que quiera puede asistir pues es gratuito y, en cierta manera, las sesiones son independientes unas de otras aunque el eje principal sea común.

Además, para los que necesitéis créditos de libre elección, el seminario se convalida con 2 créditos. Tanto si se necesitan los créditos como si no, si se asiste a todo el seminario (aunque normalmente con el 80% de asistencia también se aplica) se obtendrá un certificado de asistencia. Si queréis asistir a lo que queda de seminario y obtener el certificado debéis poneros en contacto con: ivangarcia@ub.edu o bozena.zaboklicka@ub.edu. No hace falta decir que para esto mientras antes, mejor. Queda dicho.

Aquí os dejo, ahora sí, la información:

"In vodka veritas: el alcohol en Rússia y Polonia más allá de los estereotipos"
Seminario organizado por la
Sección de Filologia Eslava de la Universitat de Barcelona.
Aula 2.4 Edifici Josep Carner (C/ Aribau 2-4)


Seminario interdisciplinario sobre la presencia, función y significado del alcohol en las culturas rusa y polaca. Se tratará el tema desde diferentes perspectivas: literaria, antropológica, sociológica, histórica, lexicológica y enológica. Será un seminario de 2 créditos con conferencias de una hora y veinte minutos. Las sesiones comenzarán a las 10 de la mañana con una pausa de 15 minutos entre conferencias.

PROGRAMA

13 de febrero INTRODUCCIÓN:
Iván García
: El vodka como estereotipo.
Jordi Montserrat: Vodka, destilados y otros alcoholes.

20 de febrero LA TRADICIÓN OCCIDENTAL:
Montserrat Reig: Imágenes y contextos del vino en la Grecia clásica.
Natalia Palomar: Figuras del vino en el imaginario judeo-cristiano.

27 de febrero DESDE LA ANTROPOLOGÍA:
Ewa Klekot: El alcohol y las substáncias alucinógenas y excitantes desde el punto de vista antropológico.
Ewa Klekot: El alcohol en el folklore polonés .

6 de marzo DESDE LA LITERATURA:
Liudmila Navtanóvitx: "I vaig ser allí / per beure mel i vi...": la bebida en la cultura medieval rusa.
Ricard San Vicente: Alcohol y literatura rusa.

13 de marzo DESDE LA LITERATURA:
Bozena Zaboklicka: Alcohol en la literatura polonesa.
Helena Vidal: La bebida en la literatura siberiana.

20 de marzo DESDE EL CINE:
Andrei Zainouldinov: Alcohol y socialismo a través del cine soviético y ruso.
Frederic Guerreo-Solé: Antialkogolnie plakati: la lucha contra el alcoholismo a través de los carteles propagandísticos.

27 de marzo DESDE LA SOCIOLOGÍA Y LA HISTORIA:
Pau Freixa: Drogodependencias viejas y nuevas en el mundo eslavo actual.
Agnieszka Mejnartowicz: Alcohol e inmigración eslava.

3 de abril DESDE LA LINGÜÍSTICA:
Marc Ruiz-Zorrilla: El alcohol en la fraseología y el léxico ruso.
Dorota Szmidt: "Pij, bracie, pij!: El alcohol en la fraseología y el léxico polonés.

Este es el programa oficial, sólo apuntar un cambio de última hora: las sesiones del día 6 de marzo y del día 20 de marzo se han intercambiado, es decir, la del 6 de marzo se hará el 20 de marzo y la del 20 de marzo el 6 de marzo.


jueves, 12 de febrero de 2009

Mafalda también juega (IX)

Hacia mucho tiempo que Mafalda no aparecía por mi blog, así que aquí vuelve en su aventura con el ajedrez.

Esta tira se puede encontrar en el libro: Quino, Mafalda 1, ed. Lumen, Bcn, 2004.
On-line en la página: Mafalda.net.

*Enlaces relacionados:

-En la primera entrada de Mafalda en el blog.
-Todas las tiras de Mafalda que he colgado en mi blog aquí.

lunes, 9 de febrero de 2009

Va de Cubo de Rubik...

Aprovechando la entrada anterior sobre el Rubik 360 aquí dejo algunas imágenes relacionadas con el Cubo de Rubik:

Una que apareció hace pocos días en el Diario de Wkr: el Carcacube. Una mezcla de Cubo de Rubik y Carcassonne. Para hacerse uno mismo este Carcacube el autor, Kolja Geldmacher, ha dejado la imagen en .pdf para descargar.


Rubik's Mirror, en el que no hay colores sino que la posición de las piezas se determina por su tamaño:


Un teclado que se transforma en un Cubo de Rubik. ¿Cómo se resuelve? Una cara es la del teclado numérico (con las teclas del 1 al 9), otra cara con las teclas de “Impr Pant” hasta el “Av Pag” (que también son nueve) y el resto de caras se resuelven mediante el orden de los teclados QWERTY.


Un bolso Rubik, bonito pero no puede resolverse :P


Unas mesas con forma de Cubo:


Un pastel con forma de Cubo de Rubik (en el enlace está la receta con los ingredientes detallados y el paso a paso por si alguien se anima a hacerlo :P) **


Un Cubo de Rubik de piedras preciosas y plata. Este Cubo se fabricó con motivo del 15 aniversario del lanzamiento del Cubo. El diseñador fue Fred Cuellar y se pusieron a la venta 2.500 ejemplares por un valor de 10.000 dólares.




Un calendario en forma de Cubo de Rubik. En la imagen está en inglés, con lo que se aprovecha la terminación en "day" de los días de la semana en inglés. De todas maneras, en el Foro de Rubikaz dejaron un documento .pdf para poder hacerlo en castellano.


Y para acabar, el Rubik's Clock, que es el hermano pequeño del Cubo de Rubik y que he de confesar que desconocía. Es un rompecabezas mecánico inventado por Christopher C. Wiggs y Christopher J. Taylor, Ernö Rubik les compró la patente. El Rubik's Clock tiene dos caras y cada una de ellas se compone de 9 relojes. Hay 4 ruedas, una en cada esquina del rompecabezas, que permiten que los dos relojes de las esquinas de ambos lados giren al mismo tiempo. También tiene cuatro botones que determinan si el reloj de la esquina se conecta a los 3 relojes adyacentes a él o a los 3 relojes del lado opuesto. El objetivo de este rompecabezas es hacer que los nueve relojes de cada lado marquen las 12 en punto.


*Enlaces relacionados:
-En los distintos enlaces que aparecen a lo largo de la entrada encontrarás la fuente de las imágenes, así como más imágenes, información relacionada, otros enlaces, vídeos YouTube, etc.

**Hace tiempo hice dos entradas en las que recopilé imágenes de juegos de mesa hechos para ser comidos: entrada1 y entrada2.


viernes, 6 de febrero de 2009

Rubik 360, un nuevo reto.

Desde el día 5 hasta el día 10 de este mes, se está celebrando la Feria Internacional del Juguete de Nuremberg 2009 (Alemania). Se trata de una feria monográfica, líder mundial en el sector del juguete en la que se dan cita comerciantes y compradores cada mes de febrero para observar las tendencias del mercado.

El Rubik 360.

Pues bien, ayer fue presentado el Rubik 360, que no es más que el nuevo reto del húngaro Ernö Rubik (creador, claro, del Cubo de Rubik). A finales del mes pasado ya había avanzado información sobre el nuevo rompecabezas en el Sunday Telegraph.

El juego consiste en intentar encajar unas bolas de colores que se encuentran en el interior de una esfera transparente en unos orificios que rodean la superficie. Y hay que conseguirlo moviendo otra esfera interna que cuenta también con dos agujeros.


Según el doble campeón de Gran Bretaña del Cubo de Rubik, Dan Harris, que probó el nuevo juego precisamente por cuenta del diario británico Sunday Telegraph, el Rubik 360 es "atrayente" y requiere mucha destreza. Dan Harris, que resuelve el Cubo de Rubik en unos diez segundos, ha confesado que la primera vez necesitó dos días para resolver el Rubik 360 y que ahora lo hace en "varios minutos".

Aún en estadio de prototipo, el nuevo juego se propone en el salón de Nuremberg para que las grandes empresas de producción y distribución de juegos lo lancen al mercado en otoño (así lo indicó a la AFP la Rubik Studio en Budapest).


El Rubik 360 ha despertado ya espectación entre los aficionados, aunque éstos parecen coincidir en la opinión de que "a pesar de ser bueno será difícil superar el original". No es de extrañar esta opinión y es que el Cubo de Rubik se convirtió en un éxito inmediato desde su aparición en 1980 (fue inventado en 1974 pero hasta 1980 no se exportó) y es todo un fenómeno dentro del mundo de los rompecabezas.

Descrito por su creador como "una obra de arte", se ganó un sitio como una exposición permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) y entró en el Diccionario de Inglés Oxford después de tan sólo dos años de su aparición.
En la actualidad, su cifra de ventas asciende ya a los 350 millones en todo el mundo y las casi 40.000 entradas que tiene el Cubo en YouTube muestran que el éxito sigue vivo. Además, son conocidos los encuentros en los que los speedcubers intentan superarse y resolver el Cubo en el menor tiempo posible.

Por ahora, sólo podemos esperar aque el Rubik 360 se comercialice y ver si el hijo está a la altura del padre :P

*Enlaces relacionados:
-Sobre la Feria de Nuremberg en Jugamos Tod@s.
-El avance de la presentación en el Sunday Telegraph (en inglés)
-Reseña de Dan Harris sobre su impresión al probar el Rubik 360 (en inglés)
-World Cube Association.
-Resultados oficiales (desde la World Cube Association)


domingo, 1 de febrero de 2009

¡¡¡Quiero mi Tulipmania 1637!!!

Como ya dije en su momento, al poco de llegar de Essen recibí el paquete con todos los juegos que había comprado allí pero me faltaba uno: Tulipmania 1637, que por problemas de impresión enviaban más tarde por correo. Me dijeron “tres semanas”... han pasado tres meses y ¡todavía no lo tengo! Ains...

Lo más cercano al juego que he tenido en mis manos es el artículo de la revista Historia National Geographic (nº61): La manía del tulipán: el primer crack bursátil.
 
No puedo reproducir aquí el artículo pero os dejo un cuadro que aparece en él (realmente el que muestro aquí es una de las versiones del cuadro por el mismo autor). El autor del cuadro es Jan Bruegher el Joven y el cuadro se titula Una sátira de la manía del tulipán (1640).
 

Un mono señala unos hermosos tulipanes con una vara mientras, cerca de él, otro mono sostiene en una mano un tulipán y en la otra una bolsa de dinero. De esta manera es como el artista nos muestra que está hablando del comercio de los tulipanes. La compra se concluye con un apretón de manos. Un mono pesa los bulbos en una balanza. El mono que está agachado al lado de comprador hace el recibo de la venta (sobre su hombro tiene un búho, símbolo de la locura). En la parte superior izquierda está desarrollándose una pródiga comida de negocios. En la parte inferior izquierda, otro mono hace una lista con el nombre de las variedades más caras de tulipanes (la espada simboliza el estatus). En la mesa central, unos monos cuentan el dinero recaudado por las ventas. Pero no todo iban a ser beneficios, el cuadro también muestra lo que sucede cuando se derrumba la cotización del tulipán: en la parte derecha, un especulador (lleva un ramo de tulipanes en la mano) que ha quedado totalmente endeudado es llevado a la fuerza ante la justicia; otro mono, en la esquina del cuadro, orina sobre unos tulipanes simbolizando así su falta de valor. A la misma altura, un poco más atrás, otro mono con un pañuelo en la cara llora porque se ha arruinado. Al fondo del cuadro se ve cómo unos monos de luto llevan a un muerto a la tumba (símbolo de la crisis final que arruinaría a muchos).

Por si queréis comparar, en este enlace está la versión del cuadro que aparece en la revista.

*Enlaces relacionados:
-Sobre Tulipmania 1637 en JKLM (en inglés)
-Para jugar en línea a Tulipmania 1637, desde JKLM.
-Un artículo en Boardgame News sobre el juego (en inglés)